valeur testée : le courage.
nombre de pokémons nécessaires : 4.
emplacement de l'arène : Mer Méditation au large des
marais tréfonds.
ouverture de l'arène : du Lundi au Mercredi de 15 à 22h, et le Week-end de 8 à 19h.
prix par tentative : 120
si vous n'avez pas de permis de monte
Poképermis (prix de tentative seule + bateau & matériel plongée), sinon 80
pour ceux qui l'ont en leur possession
(prix de tentative seule).
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Vous vous êtes perdus dans les marais tréfonds ; ou peut-être est-ce que justement vous cherchiez cette arène ? Toujours est-il que vous n'avez pas croisé le moindre bâtiment dans le coin, et que vous étiez prêt à jeter l'éponge pour les moins courageux d'entre vous. Pourtant, l'arène n'est pas loin : mais s'y rendre fait justement partie intégrante de la "première épreuve". Invisible de la berge, existe pourtant une grotte submergée dans ce monde sous-marin aux multiples pokémons eau, pas très loin des marais. C'est là-dedans que s'est dressée l'arène que vous cherchiez : l'arène de type Eau.
Il existe un indice au bord du littoral des marais qui fait face à la mer Médiation : un panneau de bois solidement clouté à un arbre. Une grossière flèche pointant la mer y est dessinée, et juste en dessous, quelques lettres rouges indiquent :
"ARENE EAU : PAR ICI !
(il faudra mouiller vos chaussettes)"
Vous tournez la tête dans la direction prônée par la flèche : mais rien à l'horizon. À en croire les écriteaux sus-cités pourtant, il va valoir piquer une petite tête.
En réalité, si vous avez votre permis de monte, il ne sera pas difficile de vous y rendre à l'aide d'un pokémon en partant de là : il suffira de vous jeter à l'eau puis plonger pour trouver l'arène immergée un peu plus loin dans la mer... Pour ceux qui n'ont pas cette chance, ou pour les plus flemmards et les moins courageux, un bateau peut s'y rendre à partir de Kalank et vous fournit également le matériel de plongée nécessaire à votre descente au coeur des flots. Cependant, cette seconde alternative vous fera débourser quelques pokédollars de plus, qui s'ajouteront au prix de la tentative pour couvrir les frais de transport.
Au terme de ce voyage un peu particulier, c'est en arrivant dans le salse de décompression de l'arène que vous aurez mené à bien votre première épreuve quant au courage : trouver ces lieux fantasmagoriques.
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À l'intérieur du bâtiment, une serviette Insolourdo sera remise aux challengers qui auraient mouillé leurs chaussettes par un employé de l'Arène. Puis, il vous demandera de ne garder que 4 pokémons avec vous, avant de vous laisser franchir le seuil de la pièce principale en compagnie des pokémons que vous aurez sélectionné. Les pokéballs restantes seront gardées en sécurité par cet employé, qui vous les remettra une fois que vous repartirez seulement. Sachez qu'au-delà du pas de la porte, vous attendent 3 dresseurs et le champion. Vous n'utiliserez qu'
un pokémon
différent pour chacun d'entre eux, en 1v1 ; d'où le fait que 4 pokémons vous soient demandés.
PIECE PRINCIPALE : PHASE 1 Voici ce que vous découvrez en arrivant dans cette fameuse pièce principale en compagnie de vos 4 pokémons. Vous l'aurez vite compris : une seconde épreuve vous attend avant de pouvoir vous mesurer au champion.
Les lieux sont à demi submergés par les eaux ! Pour cette première étape, il vous faudra affronter les 3 dresseurs des lieux qui gardent chacun une vanne d'évacuation. À chaque dresseur battu, vous pourrez activer sa vanne d'évacuation.
PIECE PRINCIPALE : PHASE 2 Voici la configuration de la pièce lorsque toutes les vannes auront été activées. L'eau s'écoulera d'un niveau par les trappes d'évacuation au sol, révélant le chemin vers la suite. Cependant, le temps est compté : l'eau remontera progressivement jusqu'à retrouver sa configuration initiale. Il faudra rejoindre le promontoire sur lequel se trouve la quatrième vanne assez rapidement ! Cette dernière vanne est votre prochain objectif avant de pouvoir accéder à la salle du champion. Il vous faudra l'atteindre avant que l'eau ne remonte. Pour savoir si l'eau vous rattrape, il faudra lancer un dé "
chance" : si vous tombez mal
(*cf les notes importantes en bas de la fiche), l'eau vous rattrape ; sinon, vous passez sans encombre !
Attention : se faire rattraper par l'eau est éliminatoire ! PIECE PRINCIPALE : PHASE 3 Arrivé.e à temps, vous avez pu activer la quatrième vanne. Celle-ci fera couler de l'eau supplémentaire par les tuyaux se trouvant plus loin dans la pièce, et remplira intégralement les lieux à part le petit carré sur lequel vous êtes perché, et celui d'en face (auquel vous devez accéder). L'arrivée d'eau fera flotter des caisses de bois sur lesquelles vous pourrez sauter pour atteindre l'espace sec d'en face. Là-bas, vous y trouverez un trou béant sombre, serti d'une échelle de corde pour y descendre... Bien entendu, c'est par là qu'il faut aller pour rejoindre la salle du champion.
LA SALLE DU CHAMPION L'échelle que vous avez pris débouche sur un long couloir en pierres. En le suivant, vous accèderez enfin à la salle du champion. Surprise (ou pas!) : les lieux sont emplis d'eau, et seul le maigre espace où vous vous trouvez n'est pas immergé. Il vous faudra vous battre dans cette salle purement aquatique.
>> Le pokémon qu'il vous restera devra combattre sur ce terrain difficilement praticable ! S'il n'est pas de type Eau, Vol ou Glace (types n'étant pas impactés par le terrain), il risque de devoir se battre de là où il est : avec vous, sur la maigre partie de pierres. Il pourra peu bouger, et aura difficulté à atteindre son adversaire : de ce fait, il aura un handicap : un malus de vitesse et de précision pour ce combat.
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Notes importantes :- Pour
le dé à lancer en phase 2 de la pièce principale, il s'agit du
dé chance (qui est un dé /100) présent dans les dés du forum, en option de message. Sachez que le résultat dépend de votre niveau, il fait partie de l'adaptabilité de l'arène !
>>
Pokéball : si vous tombez entre 0 et 5, l'eau vous rattrape et vous êtes éliminé malgré vous sans pouvoir prétendre à la suite ! Sinon, vous passez sans encombres bien évidemment ! Cela ne vous fait que 5% de chance de vous ramasser.
>>
Superball : si vous tombez entre 0 et 15, l'eau vous rattrape et vous êtes éliminé malgré vous sans pouvoir prétendre à la suite ! Sinon, vous passez sans encombres bien évidemment ! Cela ne vous fait que 15% de chance de vous ramasser.
>>
Hyperball : si vous tombez entre 0 et 30, l'eau vous rattrape et vous êtes éliminé malgré vous sans pouvoir prétendre à la suite ! Sinon, vous passez sans encombres bien évidemment ! Cela ne vous fait que 30% de chance de vous ramasser.
- Si pour une raison comme une autre
(echec, triche, etc...), vous vous devez de retenter l'arène une seconde ou une tierce fois, les dresseurs présents changeront de pokémon en leur possession. Comme vous, ils en ont plusieurs mais ne doivent en choisir qu'un seul pour leur combat : cela n'a donc rien de vraiment étonnant en soit. Cependant, méfiez-vous bien de ce fait si vous comptiez changer de pokémon ou de stratégie pour votre prochaine visite !
>>>
Notez également que le champion ne se déroge pas à cette règle : il change lui aussi régulièrement de pokémon. Cependant, dans la mesure du possible, il choisira un pokémon en fonction de votre niveau (pokéball/Superball/hyperball) pour s'adapter à tous afin que tout le monde puisse tenter sa chance. - On vous demandera un minimum de fair-play et de bien jouer le jeu en respectant les épreuves, notamment de la seconde en affrontant véritablement les 3 dresseurs avant de vous mesurer au maître des lieux. L'utilisation de pokémons Vol, Eau ou Glace dans le but de passer outre les inondatiokns des lieux pour accéder directement à la salle du champion est prohibée : un tricheur sera évacué sans délais de l'arène sans pouvoir tenter sa chance contre le champion, et devra revenir ultérieurement (et repayer une tentative). S'il récidive, il pourrait être sanctionné, comme voir l'entrée dans l'arène lui être refusée temporairement.